Пять месяцев на игровой движок, месяц на игру. Зачем я напис
новости
20.08.2026

Пять месяцев на игровой движок, месяц на игру. Зачем я написал собственный движок на C

Пять месяцев на игровой движок, месяц на игру. Зачем я написал собственный движок на C

Разработчик, пожелавший остаться неизвестным, рассказал о создании собственного игрового движка Neotolis Engine на языке C17. На разработку ушло пять месяцев. Главной целью было глубокое погружение в рендеринг и создание инструмента, которым было бы удобно и приятно пользоваться. Сейчас движок уже оброс достаточным набором функций, чтобы на его основе делать полноценные игры.

В качестве проверки своих наработок автор взялся за необычный проект — трехмерную инкрементальную игру на философскую тему, известную как «проблема вагонетки». Игра получила название Not a Trolley Problem. Это не просто очередная аркада, а попытка соединить геймплей с этической дилеммой, которая веками будоражит умы философов.

В статье разработчик подробно разбирает, какие принципы были заложены в архитектуру движка. Он делает акцент на модульности, чистоте кода и эффективном управлении памятью — всё-таки C17 требует внимательности к деталям. Немалую роль в ускорении разработки сыграли ИИ-ассистенты Claude и Codex. По словам автора, они помогали с рутинными задачами, написание же ключевых систем оставалось за человеком. Такой симбиоз позволил сократить время на реализацию многих идей.

Однако самое важное, как считает автор, — не создавать движок ради движка. Именно работа над игрой выявила слабые места инструмента и подсказала направления для его дальнейшего развития. Это ценный опыт для любого разработчика, который хочет разобраться в низкоуровневой графике и игровой инженерии. Автор планирует продолжать развивать и движок, и игру, а также делиться находками с сообществом.

Источник: habr.com